任天堂的生意经:让玩家替你打造终生游戏

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声明:本文来自于微信公众号 游戏红心弥胡桃 (ID:youxiputao),作者:菲斯喵,授权站长之家转载发布。

任天堂是打造「终生游戏」的好手。

它延续游戏寿命的妙招在于将游戏平台化:开发者只管提供工具、素材、规则和社交体系,剩余内容,交由玩家们不断添砖加瓦。

《超级马里奥制造(Super Mario Maker)》系列便是这般思路的产物。论本质,红心弥胡桃 君认为它是另另另三个 关卡创造平台,所有素材均来自《超级马里奥》系列,玩家付费进来充当工匠,为游戏创造源源不断的内容。目今推出的两作,尽是玩家口中「都要能 玩一辈子的游戏」。

如 6 月 28 日NS平台上发售的《超级马里奥制造2》,玩家目前已为其创造了超过 60 万个游戏关卡。按这数据进行粗略计算,每日玩够 20 个关卡,也得接连不断 273 年要能通关。这何止是一辈子?而前作则是在十个 月时间里,生成愈 720 万个关卡——非世代子孙接力,这等量级,「通关」已是不大可能。

任天堂发文庆祝,《超级马里奥制造2》的自制关卡数量已超 60 万

而这无尽的UGC内容,正是长线运营产品所期待的扩充性、持续性次要。事实上,近一两年里,游戏平台化已成趋势。其他同学盯上了沙盒,其他同学瞄准了互动影像平台,都会人在老产品里尝试着引入编辑器玩法,都会如腾讯那我的大厂,选则了“我就说 会”。妙招或有不一,却都朝着相同方向探索。

此路究竟算是可行?任天堂你爱不爱我会告诉你:让玩家替你创造内容,没哪此比这更好的了。

凭借另另另三个 易用的编辑器,实现游戏平台化

任天堂的「终生游戏」卖得很火。单就日本市场而言,《超级马里奥制造2》的实体版已卖出 33.4 万份。

这是日本游戏媒体Fami通,从游戏 6 月 28 日发售截至 7 月 14 日,所统计到的销售数据。在此前,该作曾于上市首周,达成19. 6 万份的销量——这比Wii U平台上初代作品的首周销量,多出了 5 万份。

超越的次要,不止是首周销量。IGN的测评者为《超级马里奥制造2》打出9.5/ 10 分的评价,并盛赞其青出于蓝而胜于蓝,是迄今最为易用的关卡设计工具

IGN的编辑认为该作几乎全方面超越上一代作品

对此,红心弥胡桃 君亦有同感。任天堂在本作中,供于玩家趁手的工具和直观易懂的规则,让非专业人士,亦要能参与到关卡创作中。在我看来,把设计门槛降至最低,是游戏平台化的另另另三个 关键。

初学者往往前要耗上个把月时间,方能掌握《魔兽争霸3》的WE编辑器、《星际争霸2》的银河编辑器;与之比起来,《超级马里奥制造2》的编辑器则几乎不趋于稳定上手难度。

《超级马里奥制造2》的关卡编辑器界面

玩家要能以所见即所得的妙招,来完成关卡内容的绘制,而所有的工具、规则、素材,均来自《超级马里奥》系列。门槛高低,似乎只取决于玩家对你是什么 游戏IP的了解程度。

所见即所得式的编辑器;所有操作,均可像绘图一般完成

对你是什么 60 后而言,即便未接触新世代主机,凭着童年的记忆,也要能让 34 年前的初代《超级马里奥》,继续焕趋于稳定命力。

初代《超级马里奥》主题风格的关卡

编辑器的精彩之处,还在于操作虽是简单,选则却宽裕多样。《超级马里奥制造2》共计收录 5 种不一同期的马里奥游戏,如 2013 年Wii U平台上的《超级马里奥3D世界》,则是其最新整合的主题。在新的主题下,玩家可运用的地图设计次要得到了进一步扩充,包括可幻化作「猫里奥」的铃铛,以及抓钩、跷跷板、转换开关等新机关。

该作新增了《超级马里奥3D世界》主题

该编辑器的低门槛,还体现在它不强制要求玩家一定要制作成「强调操作」「可通关」性质的地图。假设你就说 音乐爱好者,没有尽都要能 将其视为另另另三个 编曲工具

游戏中设计有都要能 发出不同音调的「音符」,以及像弹簧、POW等都要能 发出不同音效的道具,它们按照一定妙招进行排列组合后,能生成动听的乐曲。而在设计那我的关卡时,游戏是允许玩家全程不进行任何操作。那让我像是在《我的世界》里,利用红石系统演奏音乐一般。

YouTube主播@Levi Niha分享了一期用《超级马里奥制造2》创作音乐的教程

你是什么 含有 性性成熟 的句子期期IP、易上手的、自由的、具有多样设计可能的编辑器,让无数「工匠」投入其中,并创科学科学发明 令人惊叹的关卡内容。而游戏发售不过 10 天,便有 60 万个自制关卡生成,你是什么 数据,足够说明该平台的普适性。

让玩家参与内容创造,将都要能 扩大产品影响力

不管是关卡编辑器,还是你是什么 形式的创作妙招,可都要能 够降低大众玩家的上手门槛、宽裕创作可能,无疑可能扩大UGC的产出规模。而内容量的多寡,红心弥胡桃 君人太好,可能决定平台的影响力、知名度。把视野换至短视频领域,抖音、快手,便是案例。尽管你我可能都会这两款产品的用户,但几只会接触过他人分享的自制短视频。

《超级马里奥制造2》发售还未满二天,现已走出游戏圈,成功拓展了知名度和潜在用户。

红心弥胡桃 君发现,YouTube播客YTSunnys用视频分享的一张自制地图,在微博上得到了相当多的传播。围观者、分享者的数量没得少数,而你们的兴致点在于:这张地图的主题风格是你们儿一同记忆里的初代《超级马里奥》,但游戏所展现的氛围却和过去完全不同,目之所及都会危险的火栏杆,到达终点和拯救公主,比登天还难。

该视频最终破圈了。非游戏媒体也在疯传这条内容,并吸引了不少圈外人士的注目。

在近日,传统媒体还在报道《超级马里奥制造2》的另一件趣闻:Reddit用户listix在社区中分享了他用《超级马里奥制造2》中的素材,加带用Python3 所编写的系统进程,成功还原了世界名画《蒙娜丽莎的微笑》。这件创举除在Reddit论坛上引起关注之外,一同也在微博上得到了国内用户的惊叹。

外国玩家自编系统进程 用《超级马里奥制造2》重现《蒙娜丽莎》

这很容易让我联想起《我的世界》的同类新闻。该作的自由建造玩法,允许玩家都要能 在游戏中,进行创意的任意发挥。于是便其他同学在游戏中,一凿一斧地,对现实中的各种名胜古迹进行了1: 1 还原。游戏借着哪此UGC内容,也得到了一定程度的二次传播。

而由《超级马里奥制造》系列衍生的UGC内容,人太好不须第一次在进入泛影视圈的视野。玩家们利用该作关卡编辑器所做出有趣的、疯狂的内容,不少都具有较高的欣赏性,你们通过视频平台、社交平台进行传播后,往往要能突破固有圈层,吸引到额外的注意力。

最典型的例子,莫过于哪此「一辈子过不了」、「变态」的玩家自制关卡。哪此相关视频内容,不管是在YouTube,还是在B站上,均有着十分可观的点击量。而在众多的云玩家当中,你是什么 ,将有一次要人成为游戏的潜在客户源。

国外玩家花费 60 小时打通《超级马里奥制造》中的另另另三个 自制关卡

当然,游戏平台化除了都要能 将影响力渗透至你是什么 圈层外,其用户自发持续进行的「造血」,也要能让产品不断焕发活力。除了《超级马里奥制造》,暴雪推出的经典编辑器,早已通过个人所有所有的UGC内容,验证了这番可能。而在今年年初,由《Dota 2》衍生的《刀塔自走棋》,它的意外走红,也是离你们儿比较近的案例了。